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Scratchで楽しく学ぶアート&サイエンス 改訂第2版 石原 淳也 阿部 和広(中古)
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Scratchは子ども向け?ゲームばかり?
いえいえ、そんなことはありません。
奥深さと実力を手軽に楽しみましょう!

本書では、「アート」と「サイエンス」という一見高度で難しそうなテーマを選んでいます。このテーマを支える題材となる、等加速度運動、確率、2進法、論理回路、三角関数、モンテカルロ法、再帰(フラクタル図形)、疑似3D表示、を用いたさまざまな作品(プログラム)をつくりながら、「わからなかったことがわかる! 」「できなかったことができる! 」楽しみを味わってください。
第2版に改訂するにあたり、すべての章を Scratch 3.0 に対応させた上で、新たに第6章(3D迷路)と終章(独自拡張機能)を追加しました。さらに、第1版での1章から5章までの内容を見直し、簡単なプロジェクトから少しずつ難易度が高くなっていくように章を入れ替えています。
■「おわりに(ふたたび、ホビープログラミング)」から抜粋
プログラミングは、本来は楽しいもの、面白いものであったはずです。そこには、明確な目的や合理性はなく、ただ自分がやりたいからやっていただけでした。
本書で取り上げているさまざまなプログラム例は、それをやったからと言って、直ちに何かの役に立つというものではありません。これで、資格が得られたり、お金がもらえたりするわけでもありません。 ただ、その過程において、知的な興奮が得られるはずです。わからなかったことがわかるようになる、できなかったことができるようになる、そして、ひとつのことがわかっても、さらに新しい疑問が生まれるという連鎖を、ぜひ経験してもらえればと思います。
――阿部和広
【目次】
作る楽しさを「すべての年齢の子どもたち」に
「こんなこともできるんだ! 」という驚きと奥深さ、楽しさを
序章 「跳ねるボール」を作りながら、Scratchの操作に慣れよう
1章 40人クラスで同じ誕生日の人がいる確率は?
2章 ダーツを4万本投げて円周率を求めよう
3章 三角関数を使って万華鏡のような模様を作ろう
4章 フラクタル図形を描いてみよう
5章 コンピューターのキホン、加算器を作ってみよう
6章 レイキャスティングを使って3D迷路を作ってみよう
終章 Scratchを改造して独自拡張機能を作ってみよう
補章 Scratch 3.0の始め方
ふたたび、ホビープログラミング
主な仕様